POR Nicolás Retamar para AGENCIA DE NOTICIAS CIENTÍFICAS UNQ
Cada vez son más las personas que se involucran en un campo que no para de crecer. Los números de una industria con cifras astronómicas.
Como su nombre lo indica, los deportes electrónicos, conocidos popularmente como E-sports, son competiciones de videojuegos que se disputan entre dos o más jugadores, incluso en equipos, de forma amateur o profesional. Si bien cada partida puede desarrollarse con personas que están a miles de kilómetros de distancia, muchas veces los torneos son presenciales y con público en las tribunas. Hay reglas predeterminadas, jueces, títulos en juego, ganadores, perdedores y premios económicos. Además, las partidas pueden ser transmitidas por plataformas como YouTube o Twitch.
Tanto a nivel nacional como internacional existen asociaciones de E-sports. En el país se encuentra la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), organización nacida en 2017 que busca profesionalizar los deportes electrónicos desde un marco deportivo, educativo, social y de entretenimiento. Entre otras acciones, lograron incluir esta práctica deportiva en los Juegos Bonaerenses y los Juegos Universitarios Argentinos. A nivel mundial, el presidente francés Emmanuel Macron busca incluirlos en los juegos olímpicos de Francia 2024. Sin embargo, en los III Juegos Suramericanos de la Juventud realizados en Rosario ya formó parte como una disciplina más.
Aunque los primeros registros de esta actividad datan de casi medio siglo atrás, en los últimos años, gracias a la masificación de internet y el aislamiento en los hogares provocado por la pandemia, este movimiento tomó relevancia mundial. Hoy en día, no solo convoca muchísima gente, especialmente jóvenes, sino que es un mercado que mueve miles de millones de dólares. Existen jugadores profesionales que se dedican a esta actividad, entrenan, tienen directores técnicos y psicólogos.
Números
La industria de los deportes electrónicos deja cifras astronómicas. Actualmente, los E-sports generan ganancias por 200 mil millones de dólares y tienen alrededor de 400 millones de usuarios en todo el mundo.
Si bien América Latina representa solo el cuatro por ciento del mercado, fue la región que registró el mayor crecimiento durante la pandemia. Según cifras de E-sports Bar, esta actividad podría alcanzar los 70 millones de espectadores para 2022. A su vez, según la consultora especializada en videojuegos Newzoo, actualmente existen 438 millones de personas en la región que tienen acceso a internet, de las cuales más de la mitad son “gamers”, es decir, jugadores de deportes electrónicos.
En este sentido, la covid y la necesidad de no salir de las casas fue un impulsor del consumo de E-sports. En los primeros meses de 2021, el mercado de los videojuegos aumentó un 19 por ciento sus ganancias respecto al año anterior. De los 174 mil millones de dólares generados, casi siete mil millones salieron de Latinoamérica.
Mercado en expansión
Cada vez son más las marcas conocidas a nivel mundial que apuestan a este mundo que mezcla lo virtual con lo real. Disney, Budweiser, Mastercard, Adidas, Burger King, Puma, Movistar, Intel, Microsoft, Coca-Cola, Gillette, Red Bull, Monster, Toyota, Louis Vuitton, Mercedes-Benz o Audi son algunos de los patrocinadores de equipos y torneos que buscan conquistar nuevas audiencias.
También, deportistas famosos se inclinan a los deportes electrónicos. El caso más conocido es el del “Kun” Agüero, quien en octubre de 2020 decidió lanzar su propio equipo KRÜesports. Sin embargo, otras figuras como Paulo Dybala y el “Peque” Schwartzman son socios de diferentes equipos.
Según Juniper Research, investigadora de mercados tecnológicos digitales, los deportes electrónicos moverán 3500 millones de dólares en anuncios y derechos de retransmisión hacia 2025 y un crecimiento del 70 por ciento en los próximos cuatro años.
Del Spacewar al Daytona
La primera competición de videojuegos data de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford, California, cuando se organizó un torneo de Spacewar, juego de táctica y estrategia en el que dos personas tenían que manejar una pequeña nave espacial y destruir la de su contrincante. Los asistentes podían tomar cerveza gratis y el premio era un año de suscripción a la revista Rolling Stones.
En 1980 se celebró la primera gran competición de un videojuego comercial, Space Invaders. La organización y el patrocinio del evento estuvo a cargo de Atari, compañía dueña de las consolas Atari 2600 donde se disputaba el evento. El primer campeonato de Space Invaders se realizó en diferentes regiones de Estados Unidos donde se enfrentaron más de diez mil jugadores hasta llegar a una final nacional.
Por su parte, Argentina tiene una tradición que empezó a fines de la década del 90 con Nivel X, famoso programa de televisión por cable que se emitía por Magic Kids cuyos conductores eran Natalia Dim y Lionel Campoy. Allí, se organizaban competiciones del juego de automovilismo Daytona USA donde cientos de participantes asistían a una sala de juegos y se eliminaban en distintas fases hasta llegar a una final. El campeón obtenía la Sega Dreamcast, el subcampeón una PlayStation y el tercero se quedaba con una Sega Genesis. Este programa marcó un antes y un después para los videojuegos y los deportes electrónicos en Argentina.
Fuente: Agencia de Noticias Científicas UNQ
Foto: Tecnológico de Monterrey y pexels.