¿Qué es el paleoarte?

Una buena respuesta podría ser: un dinosaurio pintando sobre un lienzo o esculpiendo una piedra. Otra alternativa: los dibujos de animales y prácticas de caza realizados por algunos homínidos en las paredes rocosas de las cuevas donde vivían. Pero no…

El paleoarte es una disciplina que combina el arte y la ciencia para reconstruir animales prehistóricos -que nunca nadie vio-  y los hábitats en los que vivieron hace millones de años antes de su extinción. Habitualmente las reconstrucciones se realizan a través de técnicas derivadas de las artes plásticas, y a partir del conocimiento científico disponible y vinculado a los registros fósiles encontrados a lo largo de la historia. Esto permite recrear de la manera más fiel y rigurosa posible -mediante ilustraciones o esculturas- las criaturas y ecosistemas prehistóricos.

Especialistas en esta disciplina aseguran que para realizar una ilustración de este tipo, y antes de realizar cualquier escultura, es necesario contar con un estudio morfológico exhaustivo del animal. Para ello son clave los fósiles y los estudios asociados, que también servirán para recrear su hábitat original con su vegetación y demás características ambientales. También sirve la comparación con animales actuales como reptiles y aves -gracias a sus características morfológicas y colores- y sus hábitats como punto de partida para la inspiración. Además, como muy rara vez se encuentran esqueletos completos, la mayoría de los animales que se ven en los museos, están confeccionados con partes del fósil original y otra reconstruida. Esta tarea no es nada sencilla y lleva tiempo, ya que requiere se realice un estudio filogenético, que especifica con qué otros animales estaba emparentado y cómo es la anatomía del grupo al que pertenece, para poder suponer cómo esa anatomía general se adapta a los fósiles del ejemplar a recrear, lo que se denomina una reconstrucción parsimoniosa. Una vez que está listo el boceto se realiza el modelo corpóreo para el que se suelen utilizar diversos materiales como, yeso, masilla plástica, silicona y poliestireno expandido -entre otros- y pinturas, de base acrílica u otras, dependiendo del lugar de exposición del ejemplar. 

Si bien no existe una carrera universitaria específica para recibirse de paleoartista, quienes se dedican a esta disciplina suelen ser biólogos, paleontólogos y/o personas egresadas o aficionadas a las bellas artes, pero que sin dudas, son apasionadas por los animales prehistóricos y poseen aptitudes para comprender las investigaciones científicas y traducir ese conocimiento en una reconstrucción que conmueva y despierte el interés por lo maravillosa que fue y es la vida en nuestro planeta.  

Fuente: El Día 
Ilustración: Gustavo Encina Magallanes (IG @encinamagallanes)

“No miren arriba”, la ciencia detrás de la película

¿Cuán probable es que un meteorito impacte y destruya la Tierra en un futuro cercano? Si la noticia fuera contada por una científica o un científico ¿la creerías? Estas simples preguntas son el puntapié inicial para conocer un poco más sobre el trasfondo científico del film.

A fines del año pasado, Netflix lanzó en estreno mundial “No miren arriba”, una película en tono de sátira en la que una de sus protagonistas, la astrónoma Kate Dibiasky (Jennifer Lawrence) realiza un descubrimiento aterrador: un asteroide de 10 km orbitando en el espacio en curso de colisionar contra nuestro planeta en un lapso de 6 meses. Luego de compartir el hallazgo con su colega y mentor, el Dr. Randall Mindy (Leonardo Di Caprio), ambos se ponen en contacto con autoridades de la NASA y con la presidenta Orlean (Meryl Streep) para informarles sobre la inminente catástrofe. Ante la indiferencia de las autoridades gubernamentales, los protagonistas se embarcan en un tour mediático con el objetivo de concientizar a la población ante un nuevo escenario de extinción masiva.    

Pero… ¿Se preguntaron qué posibilidades reales hay de que ocurra algo semejante? Concentrémonos entonces en la evidencia científica relacionada con esto.

En primer lugar, hay que conocer la diferencia entre un cometa, un asteroide, un meteoro y un meteorito. Los primeros son cuerpos conformados mayormente de hielo y en cuya cola contienen polvo y gas. Por su parte, los asteroides están hechos de roca y son mucho más grandes. Cuando un cometa choca con un asteroide, ambos se parten en porciones más pequeñas a las que se las llama meteoroides. Cuando los meteoroides entran a la atmósfera terrestre se convierten en meteoros y a aquellos que logran atravesarla y caer sobre la superficie terrestre se los llama meteoritos.

Ahora que conocemos, a grandes rasgos, las diferencias entre estos cuerpos es necesario tener en cuenta a qué distancia de la Tierra orbitan. A aquellos cuerpos que se encuentran aproximadamente a 50 millones de kilómetros de la órbita terrestre se los define como “NEO” (objetos próximos a la Tierra, según sus siglas en inglés). La NASA lleva registrados alrededor de 28.000 NEOS, de los cuales 27.883 son asteroides y el resto (117) son cometas. De todos los asteroides, unos 2.238 fueron clasificados como potencialmente peligrosos ya que orbitan a una distancia de 4,7 millones de kilómetros de la órbita de la tierra y poseen un tamaño mayor a 140 metros. Según los cálculos, un asteroide de 100 metros que impacte con la Tierra generaría importantes desastres a nivel local o tsunamis que inundarían zonas costeras, mientras que un asteroide mayor a 1 kilómetro (1000 metros) originaría un evento de extinción masiva. Recordemos que se calcula que el meteorito que causó la extinción de los dinosaurios hace 65 millones de años medía entre 10 y 15 kilómetros.

¿Entonces? Para nuestra tranquilidad, los estudios realizados por especialistas de la NASA afirman que ningún asteroide conocido presenta un riesgo considerable de impacto con la Tierra durante los próximos 100 años. El que mayor riesgo representa es el asteroide llamado 2009 FD, que para el año 2.185 tendrá menos de 0,2% de probabilidades de impactar contra nuestro planeta. En definitiva, ahora sabemos que el hecho principal de la película es improbable que suceda en un futuro cercano pero, de cualquier manera, deberíamos mirar arriba con el fin de seguir descubriendo y conociendo más sobre las ciencias del universo.   

Fuente: BBC Mundo
Fotos: Pixabay y La Nación 

E-sports: el fenómeno de los videojuegos y una nueva forma de hacer deporte

POR Nicolás Retamar para AGENCIA DE NOTICIAS CIENTÍFICAS UNQ

Cada vez son más las personas que se involucran en un campo que no para de crecer. Los números de una industria con cifras astronómicas.

Como su nombre lo indica, los deportes electrónicos, conocidos popularmente como E-sports, son competiciones de videojuegos que se disputan entre dos o más jugadores, incluso en equipos, de forma amateur o profesional. Si bien cada partida puede desarrollarse con personas que están a miles de kilómetros de distancia, muchas veces los torneos son presenciales y con público en las tribunas. Hay reglas predeterminadas, jueces, títulos en juego, ganadores, perdedores y premios económicos. Además, las partidas pueden ser transmitidas por plataformas como YouTube o Twitch.

Tanto a nivel nacional como internacional existen asociaciones de E-sports. En el país se encuentra la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), organización nacida en 2017 que busca profesionalizar los deportes electrónicos desde un marco deportivo, educativo, social y de entretenimiento. Entre otras acciones, lograron incluir esta práctica deportiva en los Juegos Bonaerenses y los Juegos Universitarios Argentinos. A nivel mundial, el presidente francés Emmanuel Macron busca incluirlos en los juegos olímpicos de Francia 2024. Sin embargo, en los III Juegos Suramericanos de la Juventud realizados en Rosario ya formó parte como una disciplina más.

Aunque los primeros registros de esta actividad datan de casi medio siglo atrás, en los últimos años, gracias a la masificación de internet y el aislamiento en los hogares provocado por la pandemia, este movimiento tomó relevancia mundial. Hoy en día, no solo convoca muchísima gente, especialmente jóvenes, sino que es un mercado que mueve miles de millones de dólares. Existen jugadores profesionales que se dedican a esta actividad, entrenan, tienen directores técnicos y psicólogos.

Números

La industria de los deportes electrónicos deja cifras astronómicas. Actualmente, los E-sports generan ganancias por 200 mil millones de dólares y tienen alrededor de 400 millones de usuarios en todo el mundo.

Si bien América Latina representa solo el cuatro por ciento del mercado, fue la región que registró el mayor crecimiento durante la pandemia. Según cifras de E-sports Bar, esta actividad podría alcanzar los 70 millones de espectadores para 2022. A su vez, según la consultora especializada en videojuegos Newzoo, actualmente existen 438 millones de personas en la región que tienen acceso a internet, de las cuales más de la mitad son “gamers”, es decir, jugadores de deportes electrónicos.

En este sentido, la covid y la necesidad de no salir de las casas fue un impulsor del consumo de E-sports. En los primeros meses de 2021, el mercado de los videojuegos aumentó un 19 por ciento sus ganancias respecto al año anterior. De los 174 mil millones de dólares generados, casi siete mil millones salieron de Latinoamérica.

Mercado en expansión

Cada vez son más las marcas conocidas a nivel mundial que apuestan a este mundo que mezcla lo virtual con lo real. Disney, Budweiser, Mastercard, Adidas, Burger King, Puma, Movistar, Intel, Microsoft, Coca-Cola, Gillette, Red Bull, Monster, Toyota, Louis Vuitton, Mercedes-Benz o Audi son algunos de los patrocinadores de equipos y torneos que buscan conquistar nuevas audiencias.

También, deportistas famosos se inclinan a los deportes electrónicos. El caso más conocido es el del “Kun” Agüero, quien en octubre de 2020 decidió lanzar su propio equipo KRÜesports. Sin embargo, otras figuras como Paulo Dybala y el “Peque” Schwartzman son socios de diferentes equipos.

Según Juniper Research, investigadora de mercados tecnológicos digitales, los deportes electrónicos moverán 3500 millones de dólares en anuncios y derechos de retransmisión hacia 2025 y un crecimiento del 70 por ciento en los próximos cuatro años.

Del Spacewar al Daytona

La primera competición de videojuegos data de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford, California, cuando se organizó un torneo de Spacewar, juego de táctica y estrategia en el que dos personas tenían que manejar una pequeña nave espacial y destruir la de su contrincante. Los asistentes podían tomar cerveza gratis y el premio era un año de suscripción a la revista Rolling Stones.

En 1980 se celebró la primera gran competición de un videojuego comercial, Space Invaders. La organización y el patrocinio del evento estuvo a cargo de Atari, compañía dueña de las consolas Atari 2600 donde se disputaba el evento. El primer campeonato de Space Invaders se realizó en diferentes regiones de Estados Unidos donde se enfrentaron más de diez mil jugadores hasta llegar a una final nacional.

Por su parte, Argentina tiene una tradición que empezó a fines de la década del 90 con Nivel X, famoso programa de televisión por cable que se emitía por Magic Kids cuyos conductores eran Natalia Dim y Lionel Campoy. Allí, se organizaban competiciones del juego de automovilismo Daytona USA donde cientos de participantes asistían a una sala de juegos y se eliminaban en distintas fases hasta llegar a una final. El campeón obtenía la Sega Dreamcast, el subcampeón una PlayStation y el tercero se quedaba con una Sega Genesis. Este programa marcó un antes y un después para los videojuegos y los deportes electrónicos en Argentina.


Fuente: Agencia de Noticias Científicas UNQ 

Foto: Tecnológico de Monterrey y pexels.